miércoles, 27 de febrero de 2013

IMAGENES

MASCARA CON CALADO



MASCARA CON DEGRADADO



 MASCARA CON TEXTO





SILUETA DE CABELLOS POR CANAL



FOTOMONTAJE










BOCABULARIO


TONO CONTINUO O DE MEDIO TONO

Cuando observamos una fotografía nos damos cuenta que sus transiciones de color son imperceptibles, los rangos de color van de miles a millones, esto es lo que se denomina tono continuo. La impresión litográfica solamente es capaz de aplicar un color de tinta a la vez (o por torres en una prensa), para solucionar este problema, se desarrolló un proceso de impresión de imágenes llamado de medios tonos por medio del cual se engaña la vista haciéndole ver tonos continuos donde realmente no existen. El medio tono es en realidad un proceso en el que se dividen las imágenes de tono continuo en puntos sólidos de diferente tamaño que crean la ilusión de transiciones de gris o color en una imagen. Si se mira de cerca la imagen de un periódico vemos que está compuesta de muchos puntos, ¿empezamos a entender?
Hace unos años la Artes Gráficas no era una industria como la conocemos hoy, era todo un arte en donde los expertos operarios eran personas con muchos años de experiencia en color y trucos fotográficos, y aunque en este momento nos interesa el proceso actual, vale la pena conocer como se realizaban las cosas en esa época.
Tradicionalmente una imagen de medio tono se crea usando una cámara de artes gráficas de la siguiente manera:
La imagen original se monta en la tabla porta originales y se expone a una luz intensa, las áreas claras reflejan la luz y las áreas oscuras la absorben, la luz reflejada pasa por un lente y después filtrada por una trama de medios tonos u hoja de contacto la cual parte la imagen en puntos haciendo un medio tono negativo en una película fotosensible. Las áreas de la imagen que reflejan más luz crean puntos grandes y las que reflejan menos crean puntos más pequeños. Por último la película es usada para reproducir la imagen en una plancha litográfica que finalmente se va a usar para imprimir.
Cuando examinamos cuidadosamente una escala de grises en positivo vemos que los porcentajes inferiores al 50% aparecen como puntos negros sobre blanco y los porcentajes sobre el 50% son puntos blancos sobre negro.


El contraste es un fenómento con el que se pueden diferenciar colores atendiendo a la luminosidad, al color de fondo sobre el que se proyectan...



Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro.

El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.

Existen diferentes tipos de contrastes:

Contraste de luminosidad

También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.



Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.

Contraste de valor

Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo.

Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.



La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.

Contraste de saturación

Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros.

Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.



Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro.

Contraste de temperatura 

Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.



La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.

Contraste de complementarios 

Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.



Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.

Contraste simultáneo 

Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.



El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.

Otros contrastes 

Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo.



Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.



Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color en el que se encuentre embutido. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la luz incidente sobre él, del material de que esta formado o del diferente color que le sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.



En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.

TRAMA CONVENCIONAL Y ESTOCASTICA

La trama de punto convencional que predice color y contenido de la prueba exacta. Predice exactamente la salida de la prensa para ahorrar tiempo, dinero y la tensión .La prueba digital de punto de trama convencional de EagleDot produce pruebas digitales de contrato basadas en el mismo tiff de 1 bit creado para tu imagesetter (CTF) o el platesetter (CTP). Las pruebas del contrato de EagleDot se comprueban para saber si hay interferencias del moiré o patrón del rosetón para mancar errores antes de la creación de las planchas de CTP o de la película de CTF. EagleDot predice exactamente el punto del color, del contenido y de trama de final a la de la prensa de impresión para permitir que el usuario coteje la prueba e imprima. Con una aberración cromática más baja, la calidad del color de la prueba resuelve estándares europeos. La calibración programada estabiliza el sistema y costes más bajos de servicio. Los usuarios del pruebas Digitales han estado sufriendo la calibración del sistema y del alto coste de servicio por años. Al usar nuestro fácil procedimiento y con un espectrofotómetro tal como un X-Rite DTP41 o el EYEONE de Gretag y el software de Gretag ProfileMaker, incluso un principiante puede construir los perfiles ICC y calibrar EagleDot para alcanzar resultados profesionales. Semejante a la forma convencional de volver a calibrar el sistema manualmente, EagleDot proporciona una función que pueda identificar automáticamente la desviación del estado original y fijarla, que asegura la consistencia de la calidad de la prueba de color y reduce costes del servicio. Producción automatizada de la prueba El fundador EagleDot puede ser automatizado para aceptar archivos tiff 1 bit a través de tu red via Appletalk, la pipa del NT y carpetas calientes. Las carpetas calientes se pueden configurar individualmente para asegurar soportes exactos del color, del contenido y de salida. EagleDot apoya la mayoría de los sistemas de vendedores principales tales como Epson, HP, Canon y más. de gran alcance de las herramientas de ajuste del color Proporcionan la gestion soportada de perfiles ICC del color las herramientas de ajuste del color para reducir al mínimo, que incluye:
·Ajuste selectivo del color
·Ajuste del brillo y de contraste
·Control de la curva de la consonancia del color
·Ajuste de la tonalidad de la tinta
·Ajuste automático del color del punto
Más seguridad más producción
Los clientes pueden reducir al mínimo la basura debido a los errores de entrada del operador usando la característica de la protección de contraseña del Founder para las plantillas. Las plantillas se pueden desarrollar y después aprobar por el supervisor del sistema. Las plantillas aprobadas son aseguradas por contraseña contra cambios desautorizados. Las plantillas aprobadas se utilizan para asegurar trabajos se procesan constantemente con errores mínimos del operador. EagleDot incluye un sistema bibliotecario de la plantilla para la reserva permanente o temporal segura. Los clientes pueden recuperarse de fallos del sistema simplemente recargando todas las plantillas producible.
Las tramas estocásticas
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir “al azar”) es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma “estocástica”).
Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de “resolución”, que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
EFECTO MOIRE
En óptica, un patrón de Moiré (pronunciado /muaré/ [mwa.ˈʀe]) es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.

Un patrón de Moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro.
El dibujo muestra un patrón de muaré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de muaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de muaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene del francés moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
Los patrones de muaré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D. Tambien en el comic japones o manga cuando dos tramas de diferente gramaje o tamaño se superponen producen error en la impresión y se ve como una especie de cuadricula. Para evitar esto se debe trabajar en una sola capa de tramas digitales o un buen entramador manual.
Los patrones de muaré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de muaré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de muaré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.

GANANCIA DE PUNTO

La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de todo sistema de impresion incluyendo las artes gráficas(Offset,serigrafia,etc) tambien que se define como los puntos impresos son más grandes de lo esperado.
Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios y las sombras.
  • Causas: En la impresión offset la ganancia de punto se puede presentar en diferentes procesos: Si se usa el sistema [Computer to film|CTF que es dela computadora a la filmadora(Impresora laser pero imprime en Fotolitos), puede ocurrir que las películas negativas queden mal reveladas o al momento de copiarla(Revelarla) en una placa, tenga sobrexposición(Exposición excesiva), levantamiento o mal revelado. De esta manera, si la placa llega a la impresora con estos defectos, se le suma la ganancia de punto adicional que tiene la máquina.
Otra causa de la ganancia en placas es usar una lineatura inapropiada para el tipo de material.
La ganancia de punto en prensa se origina en el exceso de presión de los rodillos dadores de tinta hacia la placa, demasiada presión de mantilla con el cilindro impresor o demasiada tinta en el impreso.
  • Soluciones: es imprimir directamente sobre placas o planchas [[Computer to Plate|CTP-de mi Pc o MAC a la Placa]; de esta manera se reducirá al mínimo la ganancia de punto en la preprensa. Una vez montada la placa en la impresora offset, esta debe tener un mantenimiento regular y preciso, para reducir la ganancia.
Escoger la lineatura correcta además asegurará que no haya ganancia por este concepto. Aunque escoger la lineatura depende de las expectativas de calidad del trabajo, las lineaturas más usadas de acuerdo al tipo de material son:
  • 96 lpi para papel periódico y corrugados
  • 133 lpi para materiales porosos como papel bond, texturizados y reversos sin recubrir
  • 150-175 lpi para materiales recubiertos como Couché, Cartulinas esmaltadas, Propalcote, etc.
  • +200 lpi para materiales recubiertos con un espesor superior a 0.50 mm

[editar]Impresión Digital

  • Causas: Existen diversos factores, entre ellos la viscosidad de la tinta y su capacidad de anclarse en el sustrato y su posterior secado. La ganancia de punto varía también del tipo de papel; si este no es recubierto tal como un papel bond o papel periódico, presentará la mayor ganancia de punto(crecera).
  • Soluciones: Las formas para prevenir esta ganancia en impresión digital(de mi PC o MAC a la Impresora) parten por escoger correctamente el material de acuerdo a la calidad de impresión esperada. Por otro lado, inciden la calidad de la impresora, el estado de los cabezales de impresión y el estado de la tinta, que pudo haber pasado su fecha de expiración o estado expuesta a altas o bajas temperaturas.

SEPARACIÓN DE COLOR
En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocastintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).
Una simple separación de colores en cuatricromía.
En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).
La separación de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.
SANGRADO
El sangrado o sangría, se presenta cuando intencionalmente se colocan elementos del diseño de la página por fuera de la línea de corte, permitiendo que sean cortados después de la impresión del papel.
El objetivo del sangrado es hacer que las fotografías y elementos que por diseño van hasta el límite de la página, queden impresos hasta el extremo (sin bordes blancos). Debido a posibles errores de registro en las máquinas impresoras, el sangrado permite establecer un rango mínimo para que el corte se haga en la zona impresa.
La sangría generalmente debe tener entre 5 y 3 milímetros. Cuando un diseño carece de sangría, debe ser modificado en el proceso de pre prensa para asegurar que el corte pase por la zona impresa.
Estos conceptos son utilizados a diario por diseñadores e impresores, de su aplicación y correcta utilización en cada tipo de pieza gráfica, dependerá la calidad final del producto impreso.


RESERVA

Espacio libre que se deja en un fondo, para insertar otro elemento o para dejarlo en blanco. En acabado de superficie, técnica que se emplea para el recubrimiento parcial del impreso.  Impresión de la tipografía en negativo, es decir blanco sobre fondo negro. Tanto tipo como imagen pueden invertirse a partir de cualquier otro color.

OVER PRINT

El Overprint es una opción por la cual un objeto es "sobreimpreso" delante de los demás objetos, por ejemplo los textos de color negro que van encima de un fondo de color, forzosamente estos textos de color negro, si son pequeñas entonces con mayor razón, deben están "encima" para que no se vea una sombra fantasmal detrás de las letras ya que sin este "overprint" se crearía un fondo blanco detrás de cada letra. También se pueden sobreimprimir objetos de color, por ejemplo a un cuadrado de color celeste sobre un fondo de color amarillo aplícale "overprint" y veras como cambia de color, si lo arrastras sobre otro fondo cambiara de color combinando sus valores y formando uno nuevo, esto se hace para evitar el fondo blanco detrás de un solo solido. Lógicamente no se debe aplicar sobre un fondo blanco ya que lo convierte en transparente.

TRAPING 


El trapping generalmente no se puede tratar manualmente ya que es una particuliaridad de un PostsCript y lo que hace es lo siguiente, crea un reborde en los objetos que se montan para eliminar todo lo posible los filos blanco, es decir, tenemos un cuadro celeste sobre un fondo rojo, pero para el cuadro continué celeste y no se mezcle los colores con el rojo se crea automáticamente un cuadro de color blanco justo detrás del cuadro de color celeste impidiendo de esta manera que los colores se mezclen, todo esto es automáticamente sin que nosotros nos demos cuenta, igualmente cuando tu escribes un texto y este texto va encima de un fondo se crea otro texto de color blanco y se sitúa exactamente debajo del texto que estamos escribiendo, esto es para que los colores no se mezclen, bueno pues, cuando ocurre esto se crea un "hilo" blanco muy fino y delgado que separa los colores y el trapping trata de "rebentar" los colores para eliminar este hilo blanco alrededor. 
Pero para ambos casos, esto lo tienen que hacer personas expertas que saben muy bien manejar este tipo de problemas y que están acostumbrados a estas herramientas, es decir, la gente de pre-prensa que imprimen los fotolitos o negativos, estos son los encargados de estos detalles, los diseñadores simplemente creamos y estas personas se encargan de que nuestra creación se vea reflejada en un papel. 
LEYES DE LA PERSEPCIÓN
 Las leyes de la percepción fueron enunciadas por los psicólogos de la gestalt, (Max WertheimerWolfgang Köhler y Kurt Koffka); quienes en un laboratorio de psicología experimental observaron que el cerebro humano organiza las percepciones como totalidades (Gestalts) de acuerdo con ciertas leyes a las que denominaron "leyes de la percepción". Estas leyes enuncian principios generales, presentes en cada acto perceptivo demostrando que el cerebro hace la mejor organización posible de los elementos que percibe, y asimismo, explican cómo se configura esa "mejor organización posible"  que es a través de varios principios a los que llamaron Las leyes de la percepción. Posteriormente estas leyes y la mirada, ya no de una percepción en un momento, sino del universo cognoscible como una totalidad, fue tomada por diversas disciplinas en ámbitos tan diversos como la comunicación, la arquitectura, la sociología, la psicología social, la ecología, el marketing y otras. La, en su momento cuestionada, frase de W. Kohler El todo es diferente de la suma de las partes” sintetiza lo sostenido por los experimentalistas acerca de quepercibimos totalidades y que cada parte pierde el valor que tiene en el contexto y  posiblemente sus cualidades al ser retirada del mismo. No es difícil si pensamos, por ejemplo, que las agujas de un reloj perderían sus atributos y su sentido de ser si son retiradas del mismo.  Esta idea de mirar el mundo a través de la óptica de las totalidades, configuraciones complejas, o gestalts no es original de la psicología de la gestalt, sino que muchas civilizaciones antiguas veían a la naturaleza como un todo vivo en el que cada elemento estaba relacionado con los demás de una manera decisiva para el todo y para el resto de los componentes. Esto será retomado por Kurt Lewin, quien estudió las dinámicas presentes entre los componentes de un campo, en su teoría del campo y aplicó este concepto originalmente tomado de la topología y de la rama de la física llamada"dinámica" a los grupos humanos. Posteriormente (1945) surgirá la Teoría general de los sistemas que irá un poco más allá haciendo un esfuerzo de unificar bajo una única teoría a los fenómenos presentes en sistemas de naturaleza diversa y desde diferentes disciplinas (ej, cibernética, comunicación, ssist sociales etc.). Estas ideas evolucionaron para formar parte del paradigma actual del pensamiento complejo. Hoy nos permiten manejar conceptos como el de ecosistema, donde un pequeño acto puede alterar dramáticamente un sistema extenso (ej. teoría del caosevento de la mariposa).
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SILUETA DE CABELLO POR MEDIO DE LA TÉCNICA PERFECCIONAR BORDES
La perfección de muchos fotomontajes depende de la precisión del recorte de las fotografías. Hasta la aparición de Photoshop CS5, el programa no tenía una forma directa de lograr selecciones precisas de imágenes, especialmente de siluetas difíciles: retratos con cabellos sueltos, animales con pelo, etc. Se fueron inventado procedimientos, muchas veces complejos, en los que se lograba realizar recortes precisos pero no había un método que funcionara en todos los casos.
Photoshop CS5 ha sorprendido a sus usuarios con una solución bastante fácil de usar y de resultados más que aceptables: la ventana Perfeccionar borde, que ya presentáramos en el capítulo 3. En la siguiente práctica vamos a ver la creación de Máscaras de capa con esta herramienta.

Paso 1: Superponemos las fotos

Abrimos las fotos hombre.jpg y cielo.jpg y, con la herramienta Mover, arrastramos la primera sobre la segunda. El panel Capas debe verse como el de la figura.

Paso 2: Selección aproximada

Hacemos una selección aproximada con la herramienta Selección rápida.

Paso 3: Ventana Perfeccionar borde

Cuando tenemos la selección aproximada pulsamos el botón Perfeccionar borde, que está en la Barra de opciones de la herramientaSelección rápida. Se despliega la ventana correspondiente, que vemos en la figura. Si no lo estuviera, configuramos la Vista en el modoSuperponer (atajo: letra V).
Las partes no seleccionadas de la foto se tienen que ver rojizas, como se puede apreciar en la figura.

Paso 4: Radio de detección de borde

El secreto de esta herramienta es que detecta los bordes de una imagen que se recorta sobre un fondo. En el caso de nuestra foto es el borde del sujeto sobre el fondo, cabellos despeinados incluidos. Para que el programa detecte esos bordes debemos “facilitarle las cosas” indicándole, aproximadamente, por dónde pasa ese borde.
En el apartado Detección de borde de este panel encontramos el control deslizante Radio. Lo movemos hasta un valor de 30, aproximadamente. Paralelamente seleccionamos la opción Mostrar radio, señalada en la figura.
Como vemos, el radio es un área que rodea a la selección aproximada inicial, del ancho en píxeles que damos en Radio. De esta manera le estamos indicados al programa dónde debe buscar el borde de la figura.

Paso 5: Ajustamos el área de detección de borde

Como vemos, el área de detección de borde no incluye el cabello despeinado del sujeto. En el apartado Detección de borde se incluyen un pincel y un borrador (herramientas Perfeccionar radio Borrar perfeccionamiento). Estas herramientas tienen la función de ampliar, en donde sea necesario, el área de detección de borde.
En nuestro caso con Perfeccionar radio incluimos en el área de detección todos los cabellos sueltos del sujeto. Esta herramienta amplía el área; Borrar perfeccionamiento la reduce. La figura Paso 5a muestra la ubicación de las herramientas de perfeccionamiento del área de detección y en la figura Paso 5b vemos cómo hemos incluido todo el contorno o borde dentro del área de detección.

Paso 6: Creamos una Máscara de capa

En el apartado Salida encontramos varias opciones de cómo terminar el trabajo. Lo nuestro es un fotomontaje: queremos que el fondo de la foto hombre.jpg desaparezca y se vea cielo.jpg.
La opción que elegimos es Máscara de capa. Al aceptar se creará una máscara de capa y tendremos terminado en fotomontaje (figura 6).
Vemos también un detalle a tamaño píxeles reales del resultado del recorte del cabello.






FOTOGRAFÍA : PLANOS, ÁNGULOS, Y PLANOS DE COMPOSICIÓN
Tipos de planos:

  • GRAN PLANO GENERAL Empleado para describir una gran extensión visual. La figura humana es imperceptible.
  • PLANO GENERAL Empleado para describir. Abarca una visión general, la figura humana sí aparece ahora de modo perceptible.
  • PLANO DE CONJUNTO Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación entre los personajes. Hay varias figuras humanas.
  • PLANO ENTERO Capta el cuerpo entero de una persona o grupo de personas
  • PLANO AMERICANO La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al personaje . Muestra la expresividad del rostro e insinúa algo del escenario.
  • PLANO MEDIO Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este encuadre se percibe algo más de expresión en los personajes.
  • PRIMER PLANO Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos. Permite intuir el estado emotivo del personaje.
  • PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO Empleado para analizar, desde la barbilla hasta la parte superior de la cabeza.
  • PLANO DETALLE Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña algo de forma especial.

Ángulos:

  • ÁNGULO MEDIO O NATURAL La cámara se sitúa a la altura de los ojos del personaje. Se utiliza para dar naturalidad a la escena.
  • ÁNGULO PICADO La imagen se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los objetos. Se utiliza para empequeñecer o ridiculizar un personaje. Busca efectos de inferioridad, angustia y soledad.
  • ÁNGULO CONTRAPICADO La acción se capta desde abajo. La cámara se sitúa por debajo. Se utiliza para producir una sensación de superioridad, grandiosidad, soberbia o poderío.
  • ÁNGULO CENITAL La cámara se sitúa desde arriba en posición completamente perpendicular a las personas u objetos fotografiados.
  • ÁNGULO NADIR La cámara se sitúa desde abajo en posición completamente perpendicular a las personas u objetos fotografiados.

Composición:
  • LEY DEL HORIZONTE Si dividimos el espacio de la imagen en tres bandas iguales, en la gran mayoría de las ocasiones, se aconseja dar alrededor de dos bandas a la zona donde se encuentra el motivo principal, y más o menos una banda a la zona secundaria.
  • LEY DE LA MIRADA Es aquella ley en que toda persona, animal o cosa, dentro del recuadro fotográfico debe de tener más espacio libre hacia su parte frontal que lo que ocupa su parte trasera
  • LEY DE LOS TRES TERCIOS Según la división por tercios de una escena, la confluencia de los tercios marcan unos puntos donde se hacen llamativos los objetos, llamados puntos fuertes. Es recomendable hacer coincidir los objetos con estos puntos.
  • SIMETRÍA Consiste en colocar espacialmente objetos o formas iguales o de igual peso en función de un eje o de un punto.
  • DIAGONAL Se trata de buscar la coincidencia de los elementos que forman la imagen con la diagonal del espacio fotográfico.


CONSULTAS


MODELO HSL DEL COLOR
El modelo HSL (Matiz, Saturación, Luminosidad), basado en el trabajo del pintor Albert H.Munsell (quien creó el Munsell Atlas), es un modelo de representaciones considerado "natural", ya que se acerca bastante a la percepción fisiológica del color que tiene el ojo humano. En efecto, el modelo RGB (rojo, verde, azul) puede resultar adecuado para la representación de colores en el equipo o para su presentación en dispositivos de visualización, pero no permite seleccionar los colores con facilidad.
Por lo general, el ajuste de colores RGB con herramientas informáticas se realiza mediante tres bloques deslizantes o tres celdas con los valores relativos de cada componente primario; no obstante, para aclarar un color se requiere que los valores respectivos de cada componente se incrementen de forma proporcional. Para superar este problema del modelo RGB (rojo, verde, azul), se desarrolló el modelo HSL.
El modelo HSL consiste en descomponer el color según criterios fisiológicos:
  • Matiz, que corresponde a la percepción del color (una camisa malva o anaranjada),
  • Saturación, que describe la pureza del color, es decir, la intensidad o palidez del mismo (una camisa nueva o descolorida),
  • Luminosidad, que indica la cantidad de luz del color, es decir, el grado de claridad u oscuridad de un color (una camisa en el sol o en la sombra).
El gráfico siguiente es una representación del modelo HSL, donde el color se representa mediante un círculo cromático, y la luminosidad y la saturación se representan mediante dos ejes:
Representación gráfica del modelo HSL
El modelo HSL se desarrolló con el objetivo de permitir una rápida selección de colores interactiva; no obstante, no está adaptado para la descripción cuantitativa de un color.

MODELO LAB DEL COLOR

Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab (estrictamente, Hunter L, a, b). Lab es una abreviación informal, y puede confundirse con uno u otro espacio de color. Los espacios de color están relacionados en intención y propósito, pero son diferentes.
Ambos espacios son derivados del espacio "maestro" CIE 1931 XYZ. Sin embargo, CIELAB se calcula usando raíces cúbicas, y Hunter Lab se calcula usando raíces cuadradas.1 Se recomienda utilizar CIELAB para nuevas aplicaciones, excepto donde los datos deban compararse con valores Hunter L,a,b existentes.1
El propósito de ambos espacios es producir un espacio de color que sea más "perceptivamente lineal" que otros espacios de color. Perceptivamente lineal significa que un cambio de la misma cantidad en un valor de color debe producir un cambio casi de la misma importancia visual. Lo anterior puede mejorar la reprodución de tonos cuando se almacenan colores en valores de precisión limitada. Ambos espacios Lab están relacionados con el punto-blanco de los datos XYZ desde donde fueron convertidos. Los valores Lab no definen colores absolutos a no ser que se especifique el punto-blanco. En la práctica, muchas veces se asume que el punto-blanco sigue un estándar y no se establece explícitamente (por ejemplo, todo los valores Lab ICC son relativos al iluminante D50 del estándar CIE).

El espacio de color CIE 1976 L*, a*, b* CIELAB)

El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la Commission Internationale d'Eclairage (Comisión Internacional de la Iluminación), razón por la cual se abrevia CIE. Los asteriscos (*) que siguen a cada letra forman parte del nombre, ya que representan L*, a* y b*, de La y b.
Los tres parámetros en el modelo representan la luminosidad de color (L*, L*=0 rendimientos negro y L*=100 indica blanca), su posición entre rojo y verde (a*, valores negativos indican verde mientras valores positivos indican rojo) y su posición entre amarillo y azul (b*, valores negativos indican azul y valores positivos indican amarillo).
El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado como referencia. Por eso es crucial darse cuenta de que la representaciones visuales de la plena gamut de colores en este modelo nunca son exactas. Están ahí sólo para ayudar en el concepto, pero son intrínsecamente inexactas.
El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.
File:Lab color at luminance 25 percent.pngFile:Lab color at luminance 75%.png





el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinación de dos colores a su máximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo valor (255,255,255).
El conjunto de todos los colores también se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.
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