·Ajuste selectivo del color
·Ajuste del brillo y de contraste
·Control de la curva de la consonancia del color
·Ajuste de la tonalidad de la tinta
·Ajuste automático del color del punto
Más seguridad más producción
Los clientes pueden reducir al mínimo la basura debido a los errores de entrada del operador usando la característica de la protección de contraseña del Founder para las plantillas. Las plantillas se pueden desarrollar y después aprobar por el supervisor del sistema. Las plantillas aprobadas son aseguradas por contraseña contra cambios desautorizados. Las plantillas aprobadas se utilizan para asegurar trabajos se procesan constantemente con errores mínimos del operador. EagleDot incluye un sistema bibliotecario de la plantilla para la reserva permanente o temporal segura. Los clientes pueden recuperarse de fallos del sistema simplemente recargando todas las plantillas producible.
Las tramas estocásticas
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir “al azar”) es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma “estocástica”).
Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de “resolución”, que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
EFECTO MOIRE
En
óptica, un
patrón de Moiré (pronunciado /muaré/
[mwa.ˈʀe]) es un patrón de
interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.
Un patrón de Moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro.
El dibujo muestra un
patrón de muaré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de muaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de
ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de muaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene del francés
moiré, un tipo particular de textil en
seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
Los patrones de muaré pueden llegar a ser considerados
artefactos en el contexto de los
gráficos por computadora y la
infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D. Tambien en el comic japones o
manga cuando dos
tramas de diferente gramaje o tamaño se superponen producen error en la impresión y se ve como una especie de cuadricula. Para evitar esto se debe trabajar en una sola capa de tramas digitales o un buen entramador manual.
Los patrones de muaré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de muaré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de muaré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.
GANANCIA DE PUNTO

La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de todo sistema de impresion incluyendo las artes gráficas(Offset,serigrafia,etc) tambien que se define como los puntos impresos son más grandes de lo esperado.
Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios y las sombras.
- Causas: En la impresión offset la ganancia de punto se puede presentar en diferentes procesos: Si se usa el sistema [Computer to film|CTF que es dela computadora a la filmadora(Impresora laser pero imprime en Fotolitos), puede ocurrir que las películas negativas queden mal reveladas o al momento de copiarla(Revelarla) en una placa, tenga sobrexposición(Exposición excesiva), levantamiento o mal revelado. De esta manera, si la placa llega a la impresora con estos defectos, se le suma la ganancia de punto adicional que tiene la máquina.
Otra causa de la ganancia en placas es usar una
lineatura inapropiada para el tipo de material.
La ganancia de punto en prensa se origina en el exceso de presión de los rodillos dadores de tinta hacia la placa, demasiada presión de mantilla con el cilindro impresor o demasiada tinta en el impreso.
- Soluciones: es imprimir directamente sobre placas o planchas [[Computer to Plate|CTP-de mi Pc o MAC a la Placa]; de esta manera se reducirá al mínimo la ganancia de punto en la preprensa. Una vez montada la placa en la impresora offset, esta debe tener un mantenimiento regular y preciso, para reducir la ganancia.
Escoger la
lineatura correcta además asegurará que no haya ganancia por este concepto. Aunque escoger la lineatura depende de las expectativas de calidad del trabajo, las lineaturas más usadas de acuerdo al tipo de material son:
- 96 lpi para papel periódico y corrugados
- 133 lpi para materiales porosos como papel bond, texturizados y reversos sin recubrir
- 150-175 lpi para materiales recubiertos como Couché, Cartulinas esmaltadas, Propalcote, etc.
- +200 lpi para materiales recubiertos con un espesor superior a 0.50 mm
[editar]Impresión Digital
- Causas: Existen diversos factores, entre ellos la viscosidad de la tinta y su capacidad de anclarse en el sustrato y su posterior secado. La ganancia de punto varía también del tipo de papel; si este no es recubierto tal como un papel bond o papel periódico, presentará la mayor ganancia de punto(crecera).
- Soluciones: Las formas para prevenir esta ganancia en impresión digital(de mi PC o MAC a la Impresora) parten por escoger correctamente el material de acuerdo a la calidad de impresión esperada. Por otro lado, inciden la calidad de la impresora, el estado de los cabezales de impresión y el estado de la tinta, que pudo haber pasado su fecha de expiración o estado expuesta a altas o bajas temperaturas.
SEPARACIÓN DE COLOR
En
preimpresión e
imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de
color en las pocas
tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las
planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).
En
cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor
RGB original es 255/0/0 (o sea: Un
rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores
CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de
cian, nada de
negro y máximo de
magenta y
amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).
La
separación de colores se hace mediante procedimiento y
algoritmos más complejos y sutiles que la mera translación de valores. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son:
UCR y
CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el
repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los
detalles en las zonas de
sombras, una mejor
reproducción de los
tonos suaves en las
luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.
SANGRADO
El sangrado o sangría, se presenta cuando intencionalmente se colocan elementos del diseño de la página por fuera de la línea de corte, permitiendo que sean cortados después de la impresión del papel.
El objetivo del sangrado es hacer que las fotografías y elementos que por diseño van hasta el límite de la página, queden impresos hasta el extremo (sin bordes blancos). Debido a posibles errores de registro en las máquinas impresoras, el sangrado permite establecer un rango mínimo para que el corte se haga en la zona impresa.
La sangría generalmente debe tener entre 5 y 3 milímetros. Cuando un diseño carece de sangría, debe ser modificado en el proceso de pre prensa para asegurar que el corte pase por la zona impresa.
Estos conceptos son utilizados a diario por diseñadores e impresores, de su aplicación y correcta utilización en cada tipo de pieza gráfica, dependerá la calidad final del producto impreso.
RESERVA
Espacio libre que se deja en un fondo, para insertar otro elemento o para dejarlo en blanco. En acabado de superficie, técnica que se emplea para el recubrimiento parcial del impreso. Impresión de la tipografía en negativo, es decir blanco sobre fondo negro. Tanto tipo como imagen pueden invertirse a partir de cualquier otro color.
OVER PRINT
El Overprint es una opción por la cual un objeto es "sobreimpreso" delante de los demás objetos, por ejemplo los textos de color negro que van encima de un fondo de color, forzosamente estos textos de color negro, si son pequeñas entonces con mayor razón, deben están "encima" para que no se vea una sombra fantasmal detrás de las letras ya que sin este "overprint" se crearía un fondo blanco detrás de cada letra. También se pueden sobreimprimir objetos de color, por ejemplo a un cuadrado de color celeste sobre un fondo de color amarillo aplícale "overprint" y veras como cambia de color, si lo arrastras sobre otro fondo cambiara de color combinando sus valores y formando uno nuevo, esto se hace para evitar el fondo blanco detrás de un solo solido. Lógicamente no se debe aplicar sobre un fondo blanco ya que lo convierte en transparente.
TRAPING
El trapping generalmente no se puede tratar manualmente ya que es una particuliaridad de un PostsCript y lo que hace es lo siguiente, crea un reborde en los objetos que se montan para eliminar todo lo posible los filos blanco, es decir, tenemos un cuadro celeste sobre un fondo rojo, pero para el cuadro continué celeste y no se mezcle los colores con el rojo se crea automáticamente un cuadro de color blanco justo detrás del cuadro de color celeste impidiendo de esta manera que los colores se mezclen, todo esto es automáticamente sin que nosotros nos demos cuenta, igualmente cuando tu escribes un texto y este texto va encima de un fondo se crea otro texto de color blanco y se sitúa exactamente debajo del texto que estamos escribiendo, esto es para que los colores no se mezclen, bueno pues, cuando ocurre esto se crea un "hilo" blanco muy fino y delgado que separa los colores y el trapping trata de "rebentar" los colores para eliminar este hilo blanco alrededor.
Pero para ambos casos, esto lo tienen que hacer personas expertas que saben muy bien manejar este tipo de problemas y que están acostumbrados a estas herramientas, es decir, la gente de pre-prensa que imprimen los fotolitos o negativos, estos son los encargados de estos detalles, los diseñadores simplemente creamos y estas personas se encargan de que nuestra creación se vea reflejada en un papel.
LEYES DE LA PERSEPCIÓN
Las leyes de la percepción fueron enunciadas por los psicólogos de la gestalt, (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka); quienes en un laboratorio de psicología experimental observaron que el cerebro humano organiza las percepciones como totalidades (Gestalts) de acuerdo con ciertas leyes a las que denominaron "leyes de la percepción". Estas leyes enuncian principios generales, presentes en cada acto perceptivo demostrando que el cerebro hace la mejor organización posible de los elementos que percibe, y asimismo, explican cómo se configura esa "mejor organización posible" que es a través de varios principios a los que llamaron Las leyes de la percepción. Posteriormente estas leyes y la mirada, ya no de una percepción en un momento, sino del universo cognoscible como una totalidad, fue tomada por diversas disciplinas en ámbitos tan diversos como la comunicación, la arquitectura, la sociología, la psicología social, la ecología, el marketing y otras. La, en su momento cuestionada, frase de W. Kohler “El todo es diferente de la suma de las partes” sintetiza lo sostenido por los experimentalistas acerca de quepercibimos totalidades y que cada parte pierde el valor que tiene en el contexto y posiblemente sus cualidades al ser retirada del mismo. No es difícil si pensamos, por ejemplo, que las agujas de un reloj perderían sus atributos y su sentido de ser si son retiradas del mismo. Esta idea de mirar el mundo a través de la óptica de las totalidades, configuraciones complejas, o gestalts no es original de la psicología de la gestalt, sino que muchas civilizaciones antiguas veían a la naturaleza como un todo vivo en el que cada elemento estaba relacionado con los demás de una manera decisiva para el todo y para el resto de los componentes. Esto será retomado por Kurt Lewin, quien estudió las dinámicas presentes entre los componentes de un campo, en su teoría del campo y aplicó este concepto originalmente tomado de la topología y de la rama de la física llamada"dinámica" a los grupos humanos. Posteriormente (1945) surgirá la Teoría general de los sistemas que irá un poco más allá haciendo un esfuerzo de unificar bajo una única teoría a los fenómenos presentes en sistemas de naturaleza diversa y desde diferentes disciplinas (ej, cibernética, comunicación, ssist sociales etc.). Estas ideas evolucionaron para formar parte del paradigma actual del pensamiento complejo. Hoy nos permiten manejar conceptos como el de ecosistema, donde un pequeño acto puede alterar dramáticamente un sistema extenso (ej. teoría del caos: evento de la mariposa).
SILUETA DE CABELLO POR MEDIO DE LA TÉCNICA PERFECCIONAR BORDES
La perfección de muchos fotomontajes depende de la precisión del recorte de las fotografías. Hasta la aparición de Photoshop CS5, el programa no tenía una forma directa de lograr selecciones precisas de imágenes, especialmente de siluetas difíciles: retratos con cabellos sueltos, animales con pelo, etc. Se fueron inventado procedimientos, muchas veces complejos, en los que se lograba realizar recortes precisos pero no había un método que funcionara en todos los casos.
Photoshop CS5 ha sorprendido a sus usuarios con una solución bastante fácil de usar y de resultados más que aceptables: la ventana Perfeccionar borde, que ya presentáramos en el capítulo 3. En la siguiente práctica vamos a ver la creación de Máscaras de capa con esta herramienta.
Paso 1: Superponemos las fotos
Abrimos las fotos hombre.jpg y cielo.jpg y, con la herramienta Mover, arrastramos la primera sobre la segunda. El panel Capas debe verse como el de la figura.
Paso 2: Selección aproximada
Hacemos una selección aproximada con la herramienta Selección rápida.
Paso 3: Ventana Perfeccionar borde
Cuando tenemos la selección aproximada pulsamos el botón Perfeccionar borde, que está en la Barra de opciones de la herramientaSelección rápida. Se despliega la ventana correspondiente, que vemos en la figura. Si no lo estuviera, configuramos la Vista en el modoSuperponer (atajo: letra V).
Las partes no seleccionadas de la foto se tienen que ver rojizas, como se puede apreciar en la figura.
Paso 4: Radio de detección de borde
El secreto de esta herramienta es que detecta los bordes de una imagen que se recorta sobre un fondo. En el caso de nuestra foto es el borde del sujeto sobre el fondo, cabellos despeinados incluidos. Para que el programa detecte esos bordes debemos “facilitarle las cosas” indicándole, aproximadamente, por dónde pasa ese borde.
En el apartado Detección de borde de este panel encontramos el control deslizante Radio. Lo movemos hasta un valor de 30, aproximadamente. Paralelamente seleccionamos la opción Mostrar radio, señalada en la figura.
Como vemos, el radio es un área que rodea a la selección aproximada inicial, del ancho en píxeles que damos en Radio. De esta manera le estamos indicados al programa dónde debe buscar el borde de la figura.
Paso 5: Ajustamos el área de detección de borde
Como vemos, el área de detección de borde no incluye el cabello despeinado del sujeto. En el apartado Detección de borde se incluyen un pincel y un borrador (herramientas Perfeccionar radio y Borrar perfeccionamiento). Estas herramientas tienen la función de ampliar, en donde sea necesario, el área de detección de borde.
En nuestro caso con Perfeccionar radio incluimos en el área de detección todos los cabellos sueltos del sujeto. Esta herramienta amplía el área; Borrar perfeccionamiento la reduce. La figura Paso 5a muestra la ubicación de las herramientas de perfeccionamiento del área de detección y en la figura Paso 5b vemos cómo hemos incluido todo el contorno o borde dentro del área de detección.
Paso 6: Creamos una Máscara de capa
En el apartado Salida encontramos varias opciones de cómo terminar el trabajo. Lo nuestro es un fotomontaje: queremos que el fondo de la foto hombre.jpg desaparezca y se vea cielo.jpg.
La opción que elegimos es Máscara de capa. Al aceptar se creará una máscara de capa y tendremos terminado en fotomontaje (figura 6).
Vemos también un detalle a tamaño píxeles reales del resultado del recorte del cabello.
FOTOGRAFÍA : PLANOS, ÁNGULOS, Y PLANOS DE COMPOSICIÓN
Tipos de planos:
- GRAN
PLANO GENERAL Empleado para describir una gran extensión visual. La figura
humana es imperceptible.
- PLANO GENERAL Empleado para describir. Abarca
una visión general, la figura humana sí aparece ahora de modo perceptible.
- PLANO
DE CONJUNTO Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relación
entre los personajes. Hay varias figuras humanas.
- PLANO
ENTERO Capta el cuerpo entero de una persona o grupo de personas
- PLANO
AMERICANO La figura humana está cortada por las rodillas. Nos aproximamos al
personaje . Muestra la expresividad del rostro e insinúa algo del escenario.
- PLANO
MEDIO Corta a las personas por la cintura. Muestra relación y diálogo. Con este
encuadre se percibe algo más de expresión en los personajes.
- PRIMER
PLANO Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos.
Permite intuir el estado emotivo del personaje.
- PRIMERÍSIMO
PRIMER PLANO Empleado para analizar, desde la barbilla hasta la parte superior
de la cabeza.
- PLANO
DETALLE Representa una pequeña parte de la figura humana o un objeto, enseña
algo de forma especial.
Ángulos:
- ÁNGULO
MEDIO O NATURAL La cámara se sitúa a la altura de los ojos del personaje. Se
utiliza para dar naturalidad a la escena.
- ÁNGULO
PICADO La imagen se capta desde arriba, por encima de los personajes o de los
objetos. Se utiliza para empequeñecer o ridiculizar un personaje. Busca efectos
de inferioridad, angustia y soledad.
- ÁNGULO
CONTRAPICADO La acción se capta desde abajo. La cámara se sitúa por debajo. Se
utiliza para producir una sensación de superioridad, grandiosidad, soberbia o
poderío.
- ÁNGULO
CENITAL La cámara se sitúa desde arriba en posición completamente perpendicular
a las personas u objetos fotografiados.
- ÁNGULO
NADIR La cámara se sitúa desde abajo en posición completamente perpendicular a
las personas u objetos fotografiados.
Composición:
- LEY
DEL HORIZONTE Si dividimos el espacio de la imagen en tres bandas iguales, en
la gran mayoría de las ocasiones, se aconseja dar alrededor de dos bandas a la
zona donde se encuentra el motivo principal, y más o menos una banda a la zona
secundaria.
- LEY
DE LA MIRADA Es aquella ley en que toda persona, animal o cosa, dentro del
recuadro fotográfico debe de tener más espacio libre hacia su parte frontal que
lo que ocupa su parte trasera
- LEY
DE LOS TRES TERCIOS Según la división por tercios de una escena, la confluencia
de los tercios marcan unos puntos donde se hacen llamativos los objetos,
llamados puntos fuertes. Es recomendable hacer coincidir los objetos con estos
puntos.
- SIMETRÍA Consiste en colocar espacialmente objetos o
formas iguales o de igual peso en función de un eje o de un punto.
- DIAGONAL Se trata de buscar la coincidencia de los elementos
que forman la imagen con la diagonal del espacio fotográfico.